正在獲取登陸狀態...
登錄之後方可進行上傳Replay分享
模式背景
發布時間: 2010年03月04日 16:18:15    發表評論: 

    

單人模式背景
單人模式相關設定
對戰模式背景
對戰模式相關設定

你在閱讀這個的時候,某個地方正有某個人在滿目瘡痍的戰場上操控著人類的運輸機,製造水晶塔,或命令一整群刺蛇遁地準備進行毀滅性的伏擊。《星海爭霸》的長銷可以歸功於它具指標性的風格,吸引人的遊戲方式和令人難忘的角色:像是「蟲族」之類的名詞與其相關的各種不同用法已經融入遊戲史中的常用詞彙,許多遊戲玩家就算沒有親眼目睹傳說中的刀鋒女皇興高采烈地將敵人肢解,至少也有聽過她的存在。

《星海爭霸II:自由之翼》會將你帶回到克普魯星區,與《星海爭霸》和資料片:怒火燎原中曾出現的許多老面孔再度相會,以創新的方式繼續進行人類、蟲族、神族的傳奇史詩戰役。與遊戲中不同角色的對話分支可能會開啟令人驚奇和獨特的新任務選項。身為「雷諾突擊隊」的領袖,你將決定你和你的船員們會先進行哪些任務,還有哪些任務留到晚一點再做。你所做的這些決策將會改變遊戲劇情的鋪陳。有些特定的事件、過場劇情和動畫只有在《星海爭霸II》的任務架構中,隨著特定的行進路線才能夠看到。《自由之翼》讓你自己作主,使你能夠打造自己的路線並成為遊戲中史詩情節的一部分。


{ 孕育 }

與其提供玩家一個完全單線的劇情模式,《星海爭霸II》用分支、多線性的任務讓玩家更直接地融入遊戲的劇情。有的時候,玩家面對的一些重要決定將改變特定角色或行星的命運。有的時候,玩家們可以把特定任務放在一邊,先進行其他更具吸引力的工作。

後者的一個例子發生在遊戲初期位於偏遠星球阿格利亞的一個小型農業殖民地。在進行一些大膽的英勇正義行動後,吉姆‧雷諾和他的反抗軍們登上了船艦,並收到了來自阿格利亞的求救訊號。這個殖民地已經被自治聯盟的守軍遺棄,正面對著蟲族的入侵。玩家可以決定要解決求救信號,或追尋一個外星神器的下落來賺取對抗自治聯盟的資金,把另一個問題留待日後再處理。

要敘述故事最重要的一部分就是要替觀眾與螢幕,或書頁上的角色建立一種情感上的連結。遊戲設計也是使用同樣的原則:在釋放更進階的挑戰之前,先讓玩家熟悉基本的遊戲方式是非常重要的一件事。「阿格利亞的疏散行動」是遊戲中最早期的任務之一,用來發展一些角色和他們之間的關係,並在玩家護送被圍攻的殖民地居民的同時,提供他們測試指揮技巧的機會。


{ 妊娠 }

在《星海爭霸II》的創造初期,設計小組很明確地想要加入一個任務,讓玩家置身於一場蟲族全面入侵的戰爭之中。這個任務最終演化為「阿格利亞的疏散行動」,顯示出《星海爭霸II》是如何使用故事敘述來創造逼真、令人投入、且有趣的即時戰略體驗 – 但就像蟲族一樣,這個任務經歷了多次的演變才成為了最後的形態。

設計師們創造《星海爭霸II》任務的第一步是先製作遊戲核心機制的原型。不同的任務都會提供它們自己的花樣,而通常來說,要把一個特定任務的點子轉化為一張真正地圖的方式不只一種。在製造原型的階段,設計師們會製造不同版本的地圖,每一張都在機制上有著少許的不同點 – 在阿格利亞的情況下,是要從整個星球緊急撤離。製作原型的意義是在於檢視那些不同的版本是如何進行完成,並且辨別每一種版本的缺陷和樂趣。

「阿格利亞疏散行動」最早期的其中一個版本要求玩家從地圖上的不同地點救出殖民地居民,而這製造了一些困擾。瘋狂地四處移動,遺棄之前所建造的防禦工事,還得照料所有不同的疏散路線,對於如此早期的地圖而言令人壓力過大和感到沮喪。另一個版本則是讓殖民地居民步行到他們的目的地,但是設計師們覺得這不太適當。不管怎麼說,在蟲族入侵的節骨眼,不會有人手無寸鐵,還有心情慢慢地散步。

發展出正確的氣氛非常重要,但即使是小細節也能搞砸一個任務,或做出畫龍點睛的效果。讓阿格利亞太過忙亂會使得任務不那麼好玩,而且會把重心從重要的劇情點和角色的發展中偏移。設計小組在遊戲設計的整個過程都把玩家的情緒放入考量,因為即使是最精確的調整,也有可能會因為玩家不覺得自己在掌控中而毀於一旦。阿格利亞的進化說明了情緒、故事和遊戲進行在《星海爭霸II》當中是如何進行統合的。


{ 突變 }

在原型階段之後(有時候在過程中)會出現幾個試玩的步驟:先在一小群設計師之間,再來是較大規模的內部測試,直到最後才是整個 Blizzard 自家人一起試玩這些任務。這些試玩提供給設計師們極具價值的意見和新的觀點。這個任務的挑戰性太高,還是太簡單?玩家們知道他們需要做什麼嗎?有什麼原本就存在的缺陷或錯誤嗎?這個任務在邏輯上沒問題嗎?最重要的是,這個任務好玩嗎?

故事敘述的改良使得阿格利亞更為刺激。有些修正相當簡單:與其讓殖民地居民走過蟲族肆虐的地方,把他們裝進卡車,隨著標明清晰的路線前往疏散點聽起來更為合理。順著這條路,可以看到零零落落的碉堡,那些是蟲族甩動著醜陋頭顱的同時,自治聯盟的軍隊馬上就棄營逃命的結果。艾瑞兒‧韓森博士,阿格利亞故事支線的中心人物對玩家們指出了這一點,一舉兩得地把玩家的注意力引向了有價值的戰術資產,同時也強調了自治聯盟的邪惡與麻木不仁。

像這樣的小細節是設計來給予玩家更深入的了解,是什麼讓雷諾在他一波三折的人生之中仍驅使著他繼續前進,同時也讓玩家對被放任自生自滅的殖民地居民產生共鳴。阿格利亞的人民在他們最黑暗的時刻被遺棄 – 而一個被蒙斯克大帝的宣傳工具描繪成罪犯、恐怖分子、外星人支持者的男人卻做了其他人都不會做的事情,為了拯救他根本就不認識的人民而甘冒大險,只因為他覺得這是他該做的事情。

其他的更動就比較微妙了。僅僅將原本的任務目標「不要讓X個殖民地居民死亡」改成「拯救X個殖民地居民」能讓玩家更覺得自己在掌控大局,至於提供韓森博士一個強化防禦的地點而沒有受傷之虞則消除了另一個壓力的來源。(在原本的設計中,若韓森死亡則任務失敗,即使玩家拯救了每一個殖民地居民)。

在反覆修改測試的過程中,設計師們的目標是將「阿格利亞的疏散行動」和遊戲中的其他任務融合成一整個劇情模式,其內容不僅挑戰玩家身為戰術指揮的技術,也同時敘述了一個吸引人的故事,當中包含了令人難忘的角色,引人入勝的劇情轉折,以及富含意義的選擇。


{ 變異 }

在《星海爭霸II》中,能做的決定不只是在任務選擇畫面而已。「阿格利亞的疏散行動」的設計方式,使確保殖民地居民安全逃離的方法不只一種:你可以蹲在自治聯盟遺棄的碉堡裡面,並沿著路築起靜態的防禦工事;你可以組織一整團的行動武力隨著車隊前進;平衡地採取兩種策略的混合;或者你也可以決定做與上述完全不同的事情。

不管你最終決定運用哪種戰術,阿格利亞的設計是為了讓你了解身處於自治聯盟的邊緣星球時那種絕望和恐懼的感覺。另外,也讓你親身體驗蟲群要淹沒一個星球有多麼快速,也讓你了解你的決定對周遭的人有多麼深遠的影響。

就像是阿格利亞,《星海爭霸II》的每一個任務都透過精心設計,以獨特而令人驚奇的遊戲機制和決定來挑戰你。不管是拯救殖民地居民,猛攻敵人據點,以大量的機械單位製造毀滅性的傷害,爬過充滿危機的通道,閃躲岩漿潮,或者搶劫外星神器,你就是駕馭故事進行的人。

  • 4

  • 1

  • 1

  • 1

  • 0

  • 0

2