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玩家吐槽,暴雪耐心勸導。
發布時間: 2011年01月06日 16:38:52    發表評論: 

玩家對星海2的吐槽不是一天兩天,也不是一次兩次了。暴雪的工作人員還是耐心的解釋,可以說還是非常敬業的。

 吐槽:星海爭霸II:並非我所期待的遊戲

  等待了N年之後,我感到我有必要挺著個遊戲。想當年我還是個孩子的時候可以玩上星海1幾個小時。在剛發售的時候星海爭霸是一款超革命性的遊戲。但是這次…… 我不太確定。

  我想說星海爭霸2不是我所想像的那麼好,甚至不是一款好的RTS。即時策略遊戲,對我來說,應該包括明智的抉擇、優秀的戰術命令、地圖控制和好的策略。這是我描述的RTS所需的技巧。是的,我懂。星海爭霸,1和2都有包括三種元素,但是我感覺有太多種方法可以避免這三個元素在一個遊戲裡了。

  我不想說大招這個字,就如同說上帝啊一樣。對某個觀點用太多同一個詞沒有意義,而同時我們也知道描述起來會有多難。不過,我會盡可能保持簡明。

  舉幾個最普遍的例子吧,人族用碉堡堵蟲族家,使用隱形單位突襲,用農民做肉盾的一波流。還有6D,跳點RUSH等等,無視對方的戰鬥力直接攻擊農民。

  星海爭霸重新定義了遊戲技巧的概念,所以才是革命性的存在。但我感覺這麼發展下去不是太好。技巧不在等同於站位等…… 而是變成了地堡推進和在山坡處用農民跳舞。只要你的動作夠快,哪怕他們受到攻擊也不會死,以及每個氣礦送三個農民去採集以達到最大效率。而不是你應該如何有效地消耗資源,而是盡快的花乾淨。也不是你要如何使用你的單位,而是變成了你造了什麼單位。你隱藏建築物所以對手看不到你。你也可以用高地的視野或者意想不到的空軍單位把你的對手打的滿地找牙。

  大多數遊戲裡的玩家,在遊戲開始之前就知道他們要做什麼了。遊戲快餐到幾乎秒進秒出的程度了。你可能會反駁我說「你需要先偵察並根據對手的動作做出回應」。我對你們充滿敬意,但我不認為坡道上的那些操作讓這個理念可行。除非你玩人族。他們以藏科技建築而著名。如果對手是4BG,多兵營RUSH和蟑螂RUSH,空中偵察總是太晚了。

  並非完全的對自由之翼感到失望,大概只是有些厭煩了。我有足夠的遊戲可以讓我體會到我在書本上讀到的「戰略」一詞是如何展現的。哦,也許某天我也會反駁自己。

  

官方回應:

  無論你是否同意樓主的建議,我想提醒大家請平等冷靜地思考並不要用人參攻擊的方式來反對。這樣的回應沒有建設性也不理智,同時讓人反感。

  接下來,我在想,無論你是否有把星海2和星海1進行對比,他們都指出所體驗到的東西是星海1和一些全新的內容混合在了一起,這樣讓很多人感覺完全和星海1不同了。任何初體驗的回憶都會隨著時間而越來越美好並影響著你以後的判定。從過去到現在很多東西和很多模式都在發生著變化。

  沒人承認星海2已經達到了完美的境界(最少我們的開發組的人這麼認為),我無法阻止但的確是有太多類似這樣的負面評論了。如我所說,我們不會舒服地坐在沙發上然後對外宣佈星海爭霸2全部完工,祝賀你們,然後回家睡覺。我們還有很多計劃留給平衡性改動和資料片。(我們每天都在為這些事情進行著激烈的討論)

  至於遊戲的亞策略,這無法是某個人完全接受或者預期的。人們之所以用那些最新和「最好用」的策略是因為成功率高,當這些策略不管用了之後,他們才會考慮下一個策略來應付。如果大家都這麼玩而且所有人都是一成不變的話,我們寧願掀翻棋盤重來。因此,我們最需要的,最想要的,最渴望的就是來自社區的每個人的充滿建設性的提議讓我們瞭解到,你是如何體驗和感覺這款遊戲的,這樣我們才好更好地對改進和修正這些問題,避免一切都變的很糟糕。

  最後,為了保證環境,希望大家停止和避免各種人身攻擊行為。每個人都有一個獨特的想法和符合他們胃口的觀點,無論你是否同意他們都有權說出來。

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