但假設SC2的操作繼續簡化,讓我們能在遊戲中成功綻放這個思路,居然靠蟑螂把不朽打得屁滾尿流,這個策略是不是很激動人心?那我們反思可以嗎——為什麼我們非要讓操作來制約我們的想像力,為什麼我們非要用憋屈的外界因素來打壓我們思維的樂趣?
我玩過星際,玩過WAR3,玩過星際2。我能清楚感覺到暴雪正在努力解放我們的操作,給我們的思維更多空間,這是個很好的趨勢,擺脫了身體的束縛,讓「策略」在更廣闊的空間翱翔和空戰,我認為那才是真正的美妙。目前詬病星際2操作過於簡化,失去RTS色澤的人,我認為他們只是忽略了大眾的智慧。 100個能突破操作門檻進軍SC圈子的人,也許有20個能給我們帶來思維的驚喜;但10000個能輕易突破操作門檻進軍SC2圈子的人,也許會有2000個帶給我們思維的驚喜。
策略的顛峰,我相信2000個人思維碰撞的結晶比20個的更有看頭。
另外,讓我們回到現實,現在SC2的操作並非真的簡單到大眾臉。如果高手願意把150個單位編在一起,接受對手震盪波,閃電,細菌增生的調教,我只能說那是懶惰:你有能力把閃電兵編成3個分隊躲避震盪波,那為什麼非要混在一砣再怪罪對方這麼輕易就放出完美的震盪波。遊戲的操作大家都公平的,適應它,利用它才是高手。而高手之所以是高手,只因為他們願意多努力一點,多思考一點,多行動一一點,而不是剔除閹割自己不習慣的元素。至少我目前認為SC2的操作,只要你願意,保證無上限……1年後,當職業比賽興起,大家對星際2的操作會有嶄新認識。
SC2解放了操作,讓更多玩家到遊戲中施放腦力風暴,遊戲才更有樂趣,市場也會更大,生命力也更持久。這,才是一個偉大的RTS。
星海Ⅱ戰役劇情概要
91國服教學
世界蟲王MVP.DongRaegu天梯第一視角
浩男教你打GG