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著名星海評論員:這是史上最閃耀的RTS遊戲
發布時間: 2010年03月09日 10:06:26    發表評論: 

  Artosis,曾經的美國著名星海人族選手,現任IEG星海評論員。

  我對星海2的初步印象 首先我想說的是星海2很像星海1,這是每一個星海粉絲都感到高興的。我所體驗到的最深的感覺,包括開局,建第一個建築,開局RUSH,側翼的進攻,礦區的混亂,集中的火力。所有的這些都很像星海1。這不是魔獸3,也不是命令與征服,這是史上最閃耀的RTS遊戲。

  因為測試正在進行,而且我也參加了,我認為這是我所玩過的潤色最好的測試。現在新戰網有一些功能並沒有開啟,但是我想也許明天它就會浮出水面。這並不是關於暴雪如何工作的問題,他們唯一做的就是專注於他們所做的每一款遊戲的細節與激情。

  最初的種族印象

  這僅僅是測試一周後的感覺。

  人族

  用地面單位和神族打是十分可行的。由於人族兵營核反應器的加入,掠奪者用減速手雷完克狂熱者,神族的離子風暴比一代被削弱了。人族在二次進攻的時候有更多選擇。我仍然沒有探查所有的可能性戰術,但是我開始看到許多來自星海2人族玩家的十分酷的新的或者老的建築方式。

  例如,老的可以漂浮的人族兵營在星海2工作的更好了。這多虧了兵營快速的提升和移動,還有它的附屬建築。

  人族坦克比一代削弱了,但是它在防守時似乎比一代更堅固了。

  神族

  這是我最喜歡的種族,它和一代的玩法很接近。狂熱者和龍騎兵的搭配現在變成了狂熱者和追蹤者或不朽者。在測試的開始,所有人和他們的祖母都使用神族的星海之門來試試新手玩法〃一周後,人們都研究好了這套戰略並開始學習防守。暴雪之所以偉大,是因為它開發了這樣一套新手都很容易隨心所欲上手的星海2.

  上週末一套新的戰術就是神族的虛光艦RUSH對付蟲族。PVZ的時候,蟲族總喜歡出一大堆的蟑螂,神族想破解這套戰術的話,就必須出許多的地堡和部隊。這樣只能出一艘虛光艦。非常重要的是蟲族的探路王蟲已經離基地很遠。虛光艦可以將女王一對一打死,這樣蟲族就沒有防空的了,於是蟲族一定死了。當然,蟲族如果速刺蛇和1到2個防空塔,這套戰術也就被破了。

  一個很好的2V2戰術仍然適用,就是雙野兵營RUSH,能給對方帶來很大傷害。如果對方不是雙人族,還可以速6到8個狂熱者RUSH。

  離子風暴我還沒完全用熟,它不如一代,但是也能很好的完成任務。

  蟲族

  這是我測試版裡玩的最少的種族。下周我要好好地玩玩它們。我目前認為,蟑螂開局仍然是最標準的開局,然後再發展成為刺蛇或飛龍。

  蟲族有一個新的概念來自後蟲,她的一個技能可以讓基地孵化更多的卵。這個技能持續40秒,然後給你提供很多卵。

  還要提到的一個就是雷獸可以用它的範圍攻擊完克機槍兵。

  就是這些了,記得從Starfeeder下載更多更新和多看看關於來自測試版玩家的博客。我想在結束的時候附上一些VOD。

  我以前玩過很多新的RTS遊戲。非常多。一般它們都有一些嚴重不平衡的東西;因此,只有一個種族玩了很久。就算是Beta版,星海II也不是這樣。不論種族上,還是戰略上,星海II看得相當深。

  在beta放出前,論壇裡都在為蟲後和她的幼蟲注射舌戰。這能力能這麼快,造這麼多幼蟲,還有這麼小的風險和代價?!?!你瘋了嗎暴雪?!?!

  一開始,確實是這樣:蟑螂就是基地的推土機。在頭三天,甚至我也覺得蟑螂不平衡。太實惠了;早期的蟲根本抗不住蟑螂流。但是,其他族有辦法頂過去。單基地蟑螂戰術,很快就能被神的不朽者,和人的掠奪者(或者死神,讓蟲玩家陷入防守戰...但是我們有辦法對付)戰術反制。

  暴雪已經給我們推進和均衡遊戲的方法。讓我們看看蟲對蟲,在星海II和星海I裡是怎麼開始的:

  在星海II的頭一周,蟑螂是流行的蟲蟲對抗戰術。蟑螂們便宜,高攻,僅僅一本半科技。誰不暴這樣的東西?所以,每場都是單基地蟑螂對單基地蟑螂。小狗基本沒什麼用,就是對幼蟲和水晶的浪費。如果你造了很多小狗,我只要多造幾個蟑螂就穩贏。哈哈!但是...我不僅僅如此。應該有比SC1蟲蟲對決相似,或者更好的戰術。

  在一代裡,蟲蟲戰有3種石頭剪子布樣的建造順序。孵化池9人口>2本巢12人口>孵化池12人口>孵化池9人口...因為把經濟(蟲工)變成固定防禦的固有缺憾,導致了這種情況。

  沒有真正,經得起考驗的,脫離這3種建造順序的辦法。當然,會有偶然的特例,但基本上是這樣。星海1里只有小狗+飛龍的組合,而且攻擊者佔優勢。

  在星海2里,蟲蟲戰已經進入的石頭剪子布的情況。雖然沒有12年的時間考驗,但是大概就是這樣:小狗早孵化池>早期分礦>單基地蟑螂>小狗早孵化池。用蟲工孵化防守建築還是在蟲蟲戰裡吃虧;建築對大規模部隊沒有用處;而且,對出分礦的對手也沒用處。但是星海II的石頭剪子布為什麼比星海I的好?請看看:

  -星海I蟲蟲戰完全不可饒恕,因為小狗的速度和效率。如果你可以跑進你對手的基地,殺幾個礦工,你極其可能領先。在星海II裡,小狗就沒這個能力。速度升級需要花費本應留給蟑螂的氣礦;而蟑螂,因為距離優勢,很容易對付小狗的騷擾。同時,皇后也可以防禦得不錯。

  -星海II蟲蟲戰給防禦者帶來優勢。這給戰局帶來更多時間,單位和變數。為什麼優勢給了防禦方?因為單位上限!在星海I裡,只造升級的小狗和飛龍。機動性是全部。如果對手沒頂住騷擾,優勢立馬來了。在星海II裡,是蟑螂和雷蛇的混合部隊。他們都是沒速度的單位,不能騷擾。對於有先攻優勢的雷蛇,飛龍也沒多大用處,僅僅對得起它們的造價。

  蟲對蟲並不是暴雪帶來的唯一改進。神對蟲也穩步向前:

  —初期,蟑螂和小狗速推,主宰神族

  —接著,神用虛光艦反制,清理沒科技的蟲族

  —然後,蟲開始防禦空中部隊,神速暴機器人,不朽者對蟑螂,神像對小狗。

  —接著,蟲出飛龍……神薄弱的防空讓這場比賽一段時間難分上下。

  —神堆哨兵/速礦/升級時空門壓制。

  就這樣,很多神族高手們覺得蟲族能對付得來。這裡有很多的平衡因素,正是完整的新遊戲的象徵。

  另一個改進是神對人的比賽。初期,機槍+掠奪者全力速推;神族玩家會相當難熬。接著爆出機器人科技,不朽者對掠奪,神像對機槍,進入中後期。人族也立馬回撤,暴鬼兵和有優勢的空軍。

  最後我想說的,跟單位沒關係,而是即時戰略遊戲本身。神神戰到處都用狂熱者開局,全部拚死。星海II的控制跟星海I不一樣。在下達命令後,會有一個延時,這使得微操不同;很多人攻擊移動,但並不知道怎麼恰當控制。時間久了,適應這個延時後,微操會有改進。同時,哨兵(Sentry)能用能量力場或護盾一手抵擋狂熱的速推;力場堵路;護盾降低遠程攻擊,讓狂熱者能頂住更多火力。

  總體上,星海2在進化,平衡性在不斷翻新;目前,這個遊戲很均衡。暴雪做的非常好;在遊戲前進的同時,我們能玩到一個平衡的競技遊戲。流水不腐,遊戲如果停止更新,它必然有不對頭的東西。

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