正在獲取登陸狀態...
登錄之後方可進行上傳Replay分享
星海2不如星海"長壽"TL創始人如是說
發布時間: 2010年03月09日 10:22:45    發表評論: 

荷蘭Liquid.Nazgul(Victor Goossens),TeamLiquid站點以及戰隊的創始人,一位在荷蘭星海界當之無愧的靈魂人物。他也是當年非韓最強的神族選手,在WCG2001荷蘭賽區決賽3-0擊敗[GG69]NTT獲得出線資格(一度引起了很多NTT的FANS怨恨,因為大家都想在那年看到NTT和Slayers_Boxer的對決)。他作為星海爭霸荷蘭預選賽的冠軍參加了WCG2003,然而卻沒能獲得名次。之後Liquid.Nazgul也曾在韓國打過一段時間職業星海,幾年前開始轉向職業撲克。在這篇採訪中,Nazgul表示自己很可能將返回到星海2的大舞台中再續輝煌。

 

  「很難描述清楚,但我覺得這個遊戲過分地抑制了優秀選手的發揮。幾乎沒有能拉開差距的東西。如果每個人都玩得很完美,那遊戲的勝負就取決於如同拋硬幣似的因素了,比如建造順序。我害怕過不了幾年就會成這種樣子。」

  「我正在新遊戲中體驗挑戰的樂趣。作為開始玩星海,後來打撲克的一名玩家,我喜歡找到一個值得鑽研的新遊戲。現在星海2就是一個,但很難講它以後會怎樣。」

  各種不同的意見都在這個社區裡傳播,但現在沒有幾個深刻的。機會有了,大部分人還是先把批評放一邊,埋頭這部到續作裡去了。像Louder和Inka這樣的玩家玩這個遊戲,或許是為了個人成功,或許也是因為他們在耐心地等待這個遊戲經過beta之後變得更加出色。

  技術含量過低如同幽靈般困擾著打算認真玩這款遊戲的選手:星海2可能會比它的上一款著名作品短命。

  「像現在這樣的微操,這個遊戲就只能這樣了,Nazgul在回答Louder的評論時寫道,「那是電子競技前途的不幸。未來需要的是這樣的遊戲:一個非玩家的觀看者在不明白選手的戰略戰術的情況下,而能為其在遊戲中做出的動作感到敬畏的一款遊戲。」

  「在兩個玩家互相攻擊的時候,幾乎沒有什麼區別,遊戲只是隨著建築順序產生變化。一旦你領先了,就很難失去優勢,因為即使你的單位在無準備的情況下被抓住,他們還是會在戰鬥中做應該做的事。小狗的包圍和農民的微操在母巢之戰中是如此的重要,你的表現決定了遊戲的進展。現在那個元素已經完全沒有了。如果你的小狗夠多,無論你的對手怎麼做你都可以幹掉他。」

  昔日Nazgul左手鼠標的犀利操作

  這種擔憂並不只存在於星海社區。在此之前,CS和Smash Brothers的社區也曾有過這樣的抱怨,他們抱怨遊戲設計者為了使遊戲能夠流行卻犧牲了競技性。這種傻瓜化難道不可避免嗎?能有一個公司,包括暴雪,換一種方式去特意設計一個有難度的遊戲嗎?

  「我曾覺得這個公司就是暴雪,」Nazgul說,「他們已經建立了這樣一種聲望,他們能夠提供具有高競技性,平衡性的遊戲,一個在你能夠購買之後玩上10年的遊戲。近些年,在很多事上他們似乎也隨波逐流了,不再堅持自己的選擇。」

  

 「我的觀點當然不是基於如何讓上百萬人玩得更好這件事,而是基於怎麼樣才能讓比賽更加職業化這個問題。說到這裡,我的意思不是說人們是否能在更高的水平上去玩,但現在人們可以在根本沒有遊戲經驗的情況下卻在電視上欣賞選手的一舉一動嗎?我的答案是否定的。」

  「星海2似乎基本瞄準了休閒玩家,而不是長遠性或者觀眾。」

  不過值得注意的是,Nazgul強調他實際上很喜歡這個遊戲。他已經玩了上百盤,你會發現他總是徘徊在做評價和爬ladder這兩件事之間。和很多星海2批評家一樣,只是在和母巢之戰相比時它才有缺陷。許多玩家都認同,即使同很多已經存在了一段時間的遊戲相比,星海2也已經算是經過了精雕細琢了。只不過和它優秀的前作相比,它的問題被放大了上千倍。

  「我不認為這個遊戲會引起電子競技界的大爆炸,」他說,「我只是認為他無法做到母巢之戰曾在韓國做到的事。」

  它將會帶來什麼這個問題,本來就為這個市場的前進帶來了趣味。需要一些運氣,這個新遊戲將會讓我們看到一些新面孔,帶來遺產和令人窒息的比賽。

  但你要說會有一個新Nazgul?除非我看到他和一個新的Boxer面對面,這值得懷疑。

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 1

  • 0

1