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BlizzCast 14爆料,年底前有較大更新檔。
發布時間: 2010年08月02日 09:20:16    發表評論: 

BlizzCast是什麽?

      BlizzCast是暴雪官方錄製的一種音頻檔案,從BlizzCast中玩家能得的自己所關心的最新遊戲進度信息和遊戲製作的幕後花絮,

      BlizzCast第14期,主角是星海Ⅱ的總設計師,Chris Sigaty和Dustin Browder。

Chris Sigaty(左),暴雪娛樂僱員,《星海爭霸II》的首席製作人。關於此人的信息並不是很多,我們現在只知道他在很早的時候就加入了暴雪。

Dustin Browder(右),星海Ⅱ首席遊戲設計師,俗稱光頭哥。光頭哥名頭十分響亮,他的代表作品有紅色警戒等。

所有有關星海Ⅱ的遊戲內容都是出自他們二人所領導的團隊。

有興趣的玩家可以在以下載點下載試聽

http://us.media.blizzard.com/blizzcast/blizzcast_episode14.mp3

主要內容(由sc2.com.cn編輯超昂草莓翻譯)

  歡迎收聽BlizzCast 14!在這一集中,製作總監 Chris Sigaty 和遊戲總監Dustin Browder 會來跟大家講述《星海爭霸II》的封測經驗和討論遊戲發行後玩家可以期待的遊戲特色。

  Kevin Yu: 歡迎大家再次收聽 BlizzCast!我的名字是Kevin Yu,我是《星海爭霸II》的社群經理,在討論版上我叫Karune。在遊戲即將到來之際,我們請到了我們的重量級人物,製作總監Chris Sigaty 和遊戲總監Dustin Browder 來和我們談談有關遊戲的信息以及社群玩家們拿到遊戲時可以體驗到的遊戲特色。謝謝你們的加入!

  Dustin Browder: 嗨! Chris Sigaty: 謝謝你邀請我們!

暴雪訪談14期:光頭哥長髮哥大話星海2

  Kevin Yu:現在大家都玩過、測過多人作戰模式,並經歷過封測階段。目前社群對遊戲的反應如何,你們覺得這整個的體驗怎麼樣呢?

  Chris Sigaty: 從我的觀點來看,這整個封測可能是我們經歷過最棒的體驗,絕對是我們的實時戰略遊戲中最棒的一次。一直以來我們很難在之前的產品中得到一個平衡點。不過這次我們做了很多次的更新,聽取了許多來自社群的建議,並處於一個發行遊戲的絕佳階段。

  Dustin Browder: 你知道這次《星海爭霸II》封測有什麼棒極了的事嗎?那就是社群非常瞭解遊戲,在遊戲封測前便已熟知遊戲。這是因為他們對《星海爭霸》瞭解甚多,而且他們也熟知一些我們在製作遊戲時的設計目標。他們可以立即瞭解我們想到達成的目標,因此他們可以很快地進入狀況,玩遊戲玩的很好並且提出一些對我們很有幫助的 好建議和好點子,讓我們知道如何改善遊戲。

  就我個人認為,體驗封測大概是我身為一名玩家以來最棒的遊戲體驗,我可以每晚連上線來跟這些數千名玩家進行對戰,並且觀看他們使用各種戰略。透過1對1和2對2的模式進行遊戲,對於工作室裡的每一個人來說,最終能和粉絲一起玩這個我們等待許多年的遊戲實在是太有趣了。

  Kevin Yu: 這是肯定的。就目前來說,可以告訴我們更多有關那些戰略的詳情,你認為在不同的種族中應該如何在遊戲的早期、中期和後期運用那些戰略?特別是如何從利用《星海爭霸II》所新增的技能和單位?

  Dustin Browder: 嗯,我們在封測中學到的其中一件事就是,在早期很顯然地有一堆快攻戰術是我們未曾料到的;雖然我們以為已經在開放封測前做好準備。而且我們很快地發現就在七或八次更新後,我認為我們還依然在修正一些主要的快攻戰略。這類事情對我們來說有點難調整平衡,因為我們想確保快攻戰略的可執行性,也就是說必須能以快 攻擊敗敵方,但同時又不希望快攻是無法被阻止的。我們的主要設計觀點是進行快攻必須跟阻止快攻一樣簡單,我們依然在試著解決這個難解的問題。我想在很多例子中我們可能改進了一些,大部分的情況應該都在控制之中;不過我們試著隨時準備迎接任何有可能發生的未知情況並保持著開放的思想。接著我們想出進行第二階 段的封測,看看那些快攻戰略是否持續進化,我們將密切注意這些的最新動向。

  至於中期和後期的遊戲戰略,我們看到許多對戰中有著諸多變量。不是所有的對戰都是100%與我們所期待的一樣。在第一階段封測快要結束前,人類對人類的對戰中,我們看到有許多相同的單位一直被重複使用。我們試著做一些修改以改善這個僵局,並確保在人類對人類的戰局中不會一直主要使用攻城坦克維京戰機對戰 而已。我們日後會持續觀察這類對戰的發展,並確保玩家會在對戰中使用多種單位。

  就總數來說,剛開始的輸贏率很棒,在封測的早期階段誤差率大約在10%之內。隨著封測的持續發展和我們所做出的更新,我們從社群獲得不錯的建議。就在我們終於要結束第一階段的封測時,在所有的對戰中輸贏率大約只有1%至2%的誤差。所以我們對於能夠知悉玩家得勝的機率覺得很棒。對於我們所做的設定能夠鼓勵你使用不同的兵種,我們也覺得很不錯。不過呢,人類對人類只是對戰中的一個例子,我們還未能100%確定,又或許我們離目標很近了,我們必須得觀望一陣子。不過對我們而言,這絕對是很棒的學習經驗。實在是有太多有趣的事情,我們簡直等不及讓社群可以再次測試遊戲。

  Kevin Yu: 好,講回到那些富有創意的戰略,你說你看到了許多不同的東西。你可以描述一下幾個超酷戰略的精采部分,或是一些你們沒有預料的的戰略呢?

  Dustin Browder: 我想有些例子我確定已經有許多的社群玩家已經親身體驗過了,例如有一堆在敵方玩家的基地建造傳送門的神族躍傳戰略。還有許多且現在依然沿用的死神戰略,特別是在對抗神族的時候;玩家會試著用第一個死神來解決第一個追獵者,趕在第一個追獵者上線前並消滅自己之前盡量造成多少傷害。但出乎意料之外,我們最後並 沒有看到許多危險的蟲族快攻戰略。不言而喻,七個孵化池的蟲族快攻還是一個很適合實行的戰略,我們很高興把這保留為可實行的戰略。

  我們還保留了一些掌握時機的快攻,我們期待看這些戰略將如何發展。對於一些不瞭解的人來說,掌握時機的快攻就是當一個玩家握有核心經濟或少許科技優勢時,他們有大約30秒的時間利用優勢來向對手發動攻擊;在這段時間之內對手可能還尚未準備就緒,所以如果你把握這個時機的話你就可以造成某種程度的傷害。我們依然可以看到許多人使用這類戰略,但我想我們比較驚訝的是,格外有趣的是,玩家們會以在敵方基地建造傳送門、水晶塔或其它不同的建築來進行早期快攻。特別 是在對戰人類的時候,記得在初期,甚至在一開始的時候,就可以看到人類的基地裡有幾個傳送門,而基本上水晶塔通常是蓋在基地外的低地形區,然後很多情況下可憐的人類在擁有第一名陸戰隊之前就會看到一堆狂戰士,這真是把那個可憐的人類玩家嚇壞了。所以我們在遊戲初期看到的這個就不是在我們預料之內的。當然我 們在進行內部測試時也是試著把對方打垮,但是當我們像玩家一樣玩在線對決時,我們不曾試過在三十秒或更短,或是在四分鐘或更短的時間內取得勝利。不過實時環境會誘使你試著盡可能快點贏得遊戲,因此我們開始看到比之前所看到還要多上許多的戰局在遊戲初期就結束了。

  Chris Sigaty: 我依然認為還是有其它比快速贏的勝利還要有趣的事情。

  Dustin Browder: 沒錯。

  Chris Sigaty: 雖然這只是封測,大家還是超競爭的,他們只想用他們知道能夠獲得勝利的方法。所以有很多人並沒有像我們期盼的那樣進行許多不同的嘗試。我是說還是有許多創新的東西和有趣的點子,我仍然認為,而且我們上次也說過,也是有用碉堡戰略的,我依然認為這還是會有的。我想在遊戲發行後我們可以預期事情發展成會有人把 這丟一邊,玩自訂遊戲或是說:「我不是很介意我的記錄,我只要探索不同的概念」,如此一來我們可以在遊戲發行後看到許多有趣的東西仍持續不斷地在發展。

  Dustin Browder: 對,就算是整個封測過程,我們的確也看到了玩家玩遊戲的方式有了大幅變化,有幾名玩家使用了我們從未看過的戰略。舉例來說,有一段很長的時間我們對於人類對抗人類感到非常興奮,因為那時幾乎每個兵種會在不同的階段被用到,當然有少許例外,不過至少有許多單位都被用到了。有掠奪者、雷神、攻城坦克、醫療艇等 等,幾乎每個兵種都被用到了。然後還會有聰明的玩家來跟你說:「嘿,你知道你缺什麼嗎?你需要維京戰機,你需要攻城坦克。」他們可以分析的如此詳細,所以我們就這樣等著看玩家回饋的建議。我認為在許多情況下這會在下一階段的封測、發行後、或是未來的幾年中不斷地發生。

  Chris Sigaty: 當然啦。

  Dustin Browder: 我們會看到這個遊戲的戰略不斷地進化,而這也是我們為之興奮的事情之一。對於我們這些設計者來說,遊戲中有一部分的挑戰就是確保我們不會對每個改變做出反應。我們看到過去十多年來,《星海爭霸》和《怒火燎原》為了玩家而做出許多次的改變。有點像是社群改變了正確的或所預期的戰略。那些變更的發生可以說幾乎 沒有什麼是為了調整平衡性。所以我們的目標是試著創造一個規模夠大、有夠多選項的遊戲,使正確的玩法可以不斷地變化,而且我們不做出任何改變。

  Chris Sigaty: 對的。

  Dustin Browder: 對,社群才是創造遊戲的一群,有點像是由他們來掌握什麼是正確的玩法,因為他們會發現各種戰略,而且這個遊戲有足夠的空間給他們在日後不斷地玩並發現新戰略。

  Kevin Yu: 當玩家發現他們自己的戰略和什麼對他們比較有用時,其它不同的地區似乎也會在不同時期找到這點。大家發現某些地區可能比較喜歡用某些特定的種族多過其它種族。你認為這是如何演變而成的,又為何會發生呢?還有,你們日後打算如何平衡這點呢?

  Dustin Browder: 嗯,我們對這感到非常興奮,而且我們之所以能看到這點是因為我們的商業戰略團隊在這段時期提供了我們一些非常棒的數據,所以我們可以看到封測的時候到底發生了什麼事情。我們可以看到全球每個玩家的輸贏率。

  因此我們看到在封測的時候,在韓國,蟲族是強勢的種族;而我想這是因為在更新檔 8 或 9 的時期,蟲族是非常非常強大的。但在同一個時期美國和歐洲的蟲族卻非常非常的弱。我們於是進入韓國的服務器玩了很多場遊戲;那時我們已經在美國玩了很多場遊戲,而且我們也有人玩歐洲服務器;我們非常清楚地察覺到有些韓國的玩家使用的戰略看似非常有效。有段時間我們還不是很確定,是否美國玩家已經遭遇過這種 招數,或是韓國玩家未摸清,或是這是一種新的戰略?我們不是很確定到底發生了什麼事,然後就當我們觀察這遊戲的演變時,我們開始明瞭那些戰略然後離開韓國,並前往進攻美國和歐洲;接著我們看到數字開始像韓國這樣產生變化,而蟲族也變得非常強大。在這個時期,你會看到蟲族玩家生產一堆脊刺爬行蟲和異化蟲, 儲存瓦斯,並且在他們有能力生產飛螳的時候就盡其所能以最快的速度生產許多飛螳,特別是在對抗神族的時候。我們絕對會看到這類的事情發生。

  感謝老天,我們活在一個因特網的年代,這些戰略可以快速地在各地和社群間傳播開來。而且我還謝謝老天我們有個非常熱血的社群,積極地透過各種管道從世界 各地尋找戰略,尤其是那些骨灰級社群更是如此;這簡直可以說是個全球社群,所有人不斷地從韓國、美國、歐洲尋找戰略就為了挑戰、為了使自己更加傑出。我們有來自世界各地的社群玩家到不同的地方尋求戰略,所以他們能在幾周之內快速地散播戰略。我們有實時的數據,所以我們可以立即看到「喔,我的天啊,這根本超 出我們所預期的!」,但他們真的使它迅速地散播開來。

  我們的原則就是永遠留意我們該如何去平衡這點。我想這件事,至少對我們來說,讓我們堅信社群的玩家會將信息散播到各地。而玩這個遊戲的最佳方法將會以相當快的方式傳遞到各地,因此我們整體目標是取得建議,迅速地進行改變,但又不致於過快。我們不想做出任何突然的變更;如果我們因此而突然變更且突然修改某樣 東西來試圖平衡狀態,結果變成韓國的戰略成為了主要的戰略就會導致重大的錯誤。所以當我們看到某件事時,我們一定會等上幾個禮拜,尤其是如果只有要看一個地方是如何發展的話。

  Chris Sigaty: 事實上,就封測來說,這是我們首次在多個地區同時展開封測。我們通常會架好一台封測服務器並讓所有的社群聯機到單一個地方。我們下次絕對會將這列入考慮。 Dustin 說的對極了,不論大家是否在同一個服務器,我們會等到對的時機到來而不會想要對任何特定戰術立即做出反應,除非那是個需要立即處理的事件。不過總體來說,這樣的挑戰是很有趣的,如果我們要等著看它會帶還怎麼樣的效果,我們需要花更多時間來等待和反應到遊戲,看它是否只是影響單一地區或是會對多個地區造成影 響;而且這是挺令人震驚的,就像Dustin 開始發現它就像是「哇,這是個大挑戰」。因此,在未來,我們絕對會留意這類動態。至於它對日後的封測會造成什麼影響,我不知道;但是有可能在日後我們會統一封測,使不同語言版本連接至單一地方,如此一來我們就可以在同一個地方看到所有的戰略。

  Kevin Yu: 這些顯然會是非常棒的學習經驗,尤其是對日後的發展來說,畢竟我們還可能有更多的封測,對吧!

  Dustin Browder 與 Chris Sigaty: 對,沒錯。

  Kevin Yu: 所以從另一個角度來看製圖社群。就目前為止,自從你們發表了galaxy 編輯器之後,你們對於那些在 YouTube 或在線所看到的自訂遊戲覺得如何呢?

  Chris Sigaty: 超級興奮的。有一堆很神奇的東西,我強烈鼓勵任何還未看過的人可以到 YouTube 上看演示影片或是去找找有哪些資源可用。最近剛好也一些有神奇的東東被放到在線,而且它還是個早期版本的編輯器。就如遊戲本身,當我們更新遊戲的同時,我們也打算隨著時間在日後將許多功能加入編輯器。我們目前所看到的就已經無比精采了,而且我認為未來發展潛力無限。

  Kevin Yu: 對於我們廣大聽眾來說,我們看過競賽遊戲和第一人稱射擊。看來似乎會有以前在一代的《星海爭霸》中不可能會有的新地圖類型對嗎?

  Dustin Browder: 這絕對是這個團隊有史以來所製作出最強大的編輯器,你會看到動作遊戲、經典的塔防遊戲、橫向滾動條遊戲、以及在某些情況中你會看到第一人稱射擊遊戲。就是會

  有一些由這個不可思議的創意社群所創作出來的超驚人的遊戲類型,而且我認為我們全部的人都在等著看當它發行後這些傢伙還會做出什麼不可思議的事情來。他們 將擁有更棒的工具、更多的時間去體驗和瞭解所有的強大功能。我想在未來的幾年中我們將可看到一些非常有趣的東西。

  Kevin Yu: 這應該會非常令人興奮。你們之前還提過由社群所製作的地圖有一天有可能會被放進地圖庫之中。那是如何決定的,是基於它受玩家歡迎的程度,或是由《星海爭霸II》研發團隊決定呢?

  Dustin Browder: 我想這兩者都有。我覺得當我們看到非常熱門的地圖時,我們會查看一下這些地圖,然後決定這是否是我們想要放進對戰配對系統的,又或者是作為自訂地圖的經驗分享就好。我們的自訂地圖圖庫是經過精心挑選的,至少在這個階段而言是如此,以提供一組獨特的平衡性和信息。在封測的階段我們就有發生過幾次,我們抽掉了 幾張我們覺得濫用某些種族且不具備我們想要的平衡性的地圖。所以我們在日後當然也會評估這些地圖。那些我們所看到社群製作的地圖,如果它們符合要求且符合遊戲平衡性的話,我想我們會非常興奮地將它們放進圖庫。

暴雪訪談14期:光頭哥長髮哥大話星海2

  Kevin Yu: 挑戰模式是另一個加入遊戲的新功能。至於那些挑戰模式的地圖,其目的是什麼、設計的目標是什麼、以及你認為這對幫助玩家和對社群有什麼影響。

  Chris Sigaty: 挑戰模式是某個我們曾經討論過的話題,但我個人認為這大概是遊戲中最令人興奮的特色之一,因為我們終於承認單人玩家模式,也就是劇情戰役本身,無法教你如何玩在線實戰,它無法教你成為一名好的多人對戰玩家。而且我人為挑戰模式是跨越那到鴻溝的一種嘗試,這提供玩家機會學習某些他們在劇情戰役中沒有非常注意 的事情。劇情戰役會教你一些基本操作;它會教你如何生產單位,如何獲得資源;但是它不會教你如何可以做得更好。事實上,我們已經試著盡量不這樣做因為你已經被許多信息給淹沒了。玩家有太多的東西需要學習,我們在劇情戰役中放了許多需要你學習的新玩意,以及一堆讓玩家選擇的選項。所以我們不希望你被像是「應 該要有多的工作單位去採集晶礦或高能瓦斯?」這類的事情所困擾。把挑戰模式放進去,這些事情開始變得獨特,而且讓大家瞭解到當他們在進行競爭時有哪些事是需要他們去留意的;所以說,這超級令人興奮,希望在遊戲上市後能夠看到它達到成效。

  Dustin Browder: 對,這真的提供玩家一個機會來學習一些他們需要學習的事情。這同時也給他們一個機會來練習一些這類的事情,更重要的是這讓一大群玩家能學習一些他們可能不懂的基本操作。在資源採集需要注意的事項,如果你使用熱鍵的話你會變得多麼強大。還有如果你懂得在遊戲中善用單位反制等基本操作,你會變得更加難纏。不過 再怎麼樣它也無法將一名新手變成鑽石級玩家,這不是它主要的目的;但是它可以讓你認識到競爭激烈的對戰,讓你對各種技能類型有所瞭解,並且提供機會讓你練習這些技能以進行在線對戰,如此一來有一天你也能成為一名技術更高超的玩家。

 

暴雪訪談14期:光頭哥長髮哥大話星海2

  Kevin Yu: 你們最近玩了哪些挑戰模式是你們覺得最挑戰你們技術水準的?

  Dustin Browder: 我不知道還有哪一個是超過我們技術水平的,畢竟我們玩這些玩了許多次了,現在這些對我們來說已經沒什麼挑戰性可言,不過我不認為我們第一次玩的時候就能破所有的關卡。但是我在玩某些戰鬥關卡時依然會覺得非常好玩。我們有些需要技能施放者的戰鬥關卡,在這些關卡中我們會要求你用一組單位在限制的時間內盡可能 地消滅敵人。也就是說你可能會有一些高階聖堂武士和一些斥侯,然後我們會給你幾分鐘盡你所能地來摧毀一個基地。或是我們會提供一些幽靈特務和核彈,以及一些能量全滿和擁有所有升級的渡鴉,我們會要你盡你所能地摧毀敵軍。這些關卡不論何時都非常好玩,雖然我獲得了記錄中的最高得分,但是爭取更高的得分來看看 我是否能擊敗公司裡的同事是非常有趣的。還有那些有關熱鍵的挑戰關卡也很有趣。這些關卡有很多是不設限的,我們有青銅、白銀和黃金等級,一旦你到達該等級後便可以獲得相關成就。但是你總是可以挑戰更高的得分,對吧!所以現階段我們在公司做的事就是嘗試取得某些關卡的最高得分。如果只使用熱鍵的話,在三分鐘 內你能用這些神族部隊能夠擊殺多少個敵方單位?如果你能殺掉250個,那你能殺掉275個嗎?就是這些讓挑戰關卡保有無盡的新鮮感。

  Kevin Yu: 或者是如果你有個很糟的一天,來做點小小的幽能風暴練習也是蠻有趣的。

  Dustin Browder: 沒錯,對極了。

  Kevin Yu: 除了挑戰模式以外還會有教學說明的功能。教學說明功能到底有什麼不同,以及這將如何幫助玩家準備和進行作戰。

  Chris Sigaty: 嗯,從我個人的觀點來說,教學說明中有幾件事情可以說是我們提供給新手玩家最棒的嘗試。其中一件就是,它就在你的眼前,就在一開始的地方。它將呈現在整個選單系統中,所以新玩家在一進入遊戲時就能立刻看到。另一件事情是,會有大量的教學說明可供練習,你可以挑選不同你想要學的事情。如果你知道如何選擇和移 動單位,你可以略過並移到比較進階的操作;而當我說進階我是指對玩家來說在基本操作中,玩家需要知道的一些比較進階的基本操作。

  我們還在遊戲中放入影片而且開放給玩家隨時瀏覽,如此一來如果玩家已經做過教學說明;曾經略過教學說明;劇情戰役玩到一半卡住了;以及不太瞭解如何移動單位或是如何進行攻擊。我們有影片提供給玩家做參考,所以他們可以瞭解那些。我想這些東西全部加起來可以提供最棒的信息給新手玩家,絕對可以讓他們馬上融入 我們的實時戰略遊戲。

  Dustin Browder: 我們同時還有一個涵蓋很廣的提示系統,可以在遊戲中用來查看資料以瞭解某些特定任務的目標是如何運作,或是瞭解某些事件中你可能需要完成這些目標的所需戰略。對於毫無經驗的新手來說,我們有很多會在關鍵時刻自動彈出到畫面的提示文字。我們曾在工作室讓大家做使用性測試,這個系統不像我所知道的某些工作室所 做出來的東西複雜;不過我們還是做了一些使用性測試,這樣我們可以看著新手試玩,而且我們可以看到哪裡讓他們感到困惑或是做錯,然後我們試著提供他們一些額外的工具,特別是一些比較簡單的難度設定來告訴他們有什麼是他們需做到的才能獲取成功的。

  我想最後一項我們嘗試幫助毫無經驗的玩家的是,在現在的遊戲中我們有四種等級的難度,這比我們之前版本中有的難度等級還多,這讓玩家們可以選擇希望是適合他們的難度。玩家還可以隨時改變劇情戰役的難度等級,可以調高或調低難度以體驗不同難度等級。此外,如果你想要重玩的話,我們還可以讓你選擇以不同的難度 來重玩已經玩過的任務,讓你能測試並瞭解「我是否已經做好準備挑戰困難難度等級了,或是我應該待在屬於我技術水平的普通難度等級」。因此我們提供了許多任務具來幫助新手。我們明白學習和玩戰略違規內容是蠻具挑戰性的。我們看過了許多新手的表現瞭解到這對很多人來說是多麼恐怖的一件事;不過我們推出了很多東西來 幫助玩家投入及瞭解劇情戰役,期盼可以透過挑戰模式提供玩家足夠的工具學習,並最後透過我們的對戰配對系統在某個程度上讓玩家們能在準備就緒時進行在線對戰。

  Kevin Yu: 你知道目前有多少的 Blizzard 員工破過劇情戰役中最難的等級嗎?

  Dustin Browder: 我不知道我可不可以數得清。

  Chris Sigaty: 這是一個非常好的問題。

  Dustin Browder: 到目前為止我至少有五到六次破過最難的等級,而就我所知有許多設計師也跟我一樣。我們都經歷過這個很多次,就只是為了尋找錯誤、平衡性問題、遊戲問題等等以改善成就系統。所以我們盡我們所能不斷反覆地把遊戲玩到透徹。

  Chris Sigaty: 回到教學說明的問題,我想有趣的是,當 Dustin 在討論有關提示和信息的時候,其中一件事是我瞭解且我們整個團隊也同樣認知的那就是,我們有太多的信息要分享了。而它平衡了提示、任務限定和機制方面過多和不足的地方,而這些都是需要跟玩家解釋的。剛開始的時候有一堆信息而這很難逐步檢視哪些信息是需要呈現的哪些不用,因為我們很可能會讓玩家感到不知所 措,而這可能會更糟。

  Dustin Browder: 糟過不做任何事,對,你可能會呈現過多的信息。

  Chris Sigaty: 沒錯。

  Kevin Yu: 我想如果所有提示可能消失的話,那些每秒操作三百下的職業玩家現在絕對會感謝你。

  Dustin Browder: 對的,沒錯。

暴雪訪談14期:光頭哥長髮哥大話星海2

  Kevin Yu: 還有封測裡面推出的,當玩家連上線時可以看到成就系統和他們可以贏得的許多遊戲獎勵、頭像和徽記。有哪一些是你喜歡的成就,還有就是這個成就系統的整體設計目標是什麼?

  Dustin Browder: 這系統幫我們做了許多不同的事,就像我們之前其它使用相似系統的遊戲所達到得成效差不多。主要的目標是透過讓玩家追求成就的同時,鼓勵他們嘗試之前未曾試過的事情,以學習更多有關遊戲的信息。他們可能因此學到些他們甚至不知道已經存在並可能在遊戲中發生的事情。這同時也是獎勵玩家所做過的事,當然也希望這 些事對他們而言是有趣的。我們當然是想試著透過提供成就系統來讓玩家專注於一些我們已經知道若玩家去執行的話會是很有趣的事情。我們當然會試著避免不確定會百分百成功的成就,但是我們會試著盡可能的做到,讓玩家們在做成就的同時就已經獲得許多有趣的經驗。其實主要的目標就是推出它們,好讓玩家們以各種不種 的方式去玩遊戲並因此而獲得成就。

  至於我最喜歡的成就,我會選1對1和團隊對抗戰的頭像。我們把我們可以找到的最好看頭像放到那個地方來鼓勵玩家玩對抗賽。不過光是玩遊戲就可以得到許多很棒的頭像和獎勵。挑戰模式中有一個超棒的頭像。

  Chris Sigaty: 那是哪一個?

  Dustin Browder: 是個幽魂的頭像,它真的是太酷了。

  Chris Sigaty: [笑] 喔,我還以為你會講其它的呢。

  Dustin Browder: [笑] 不,不。還有一個很棒的巨人傭兵的頭像,我想這個是大家應該都要得到的;不過我想因為那是在團隊對戰等級的頂端,所以要得到它會是非常困難的。

  Chris Sigaty: 你是說看起來非常恐怖的那個?

  Dustin Browder: 就是那個看起來很恐怖的,那些恐怖的疤痕。對,沒錯。

  Chris Sigaty: 就是那個我們挑選進來的專業模特兒。

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  Dustin Browder: [笑] 對,就是那個。我們真的希望玩家會試著取得大量不同的頭像,成就系統中有許多真的很有趣的東西。當然,我們一直未將成就系統放到在線,因為我們在研發遊戲 的同時也不斷地在改良成就系統。我們玩了許多沒有任何成就系統的遊戲模式好幾個月甚至是幾年,而現在我們可以玩被放到在線的成就系統。這真的會改變你玩游 戲的方式;它真的讓遊戲變得更富可玩性。我知道對我個人而言,在玩封測的時候,我就很沉迷於我的輸贏率,擔心我贏得不夠多且為此而焦慮不安。但是當成就系 統上線之後,我就變成對贏多一場對戰比較有興趣,如此一來我離達成下個成就更近了。

  對我來說,這是個比較正面的體驗,因為我知道我會贏得一半的遊戲。這也是天梯和配對對戰設定的方式,我們試著讓你對抗與你旗鼓相當的對手,如果我們做的對 且你有盡力在玩的話,我們應該讓你有個五成的勝率或敗率,這有時候會有點恐怖。在玩的時候,我會希望我可以贏得七成的比賽,我根本就不介意對方會怎麼樣。 我就只是想要贏得比我應得的還要多一點。不過一推出成就系統後就比較容易專注於如何拿到下一個頭像、下一個徽記和下一個獎勵;我認為這可好玩許多。

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  Kevin Yu: 好,讓我們來討論《星海爭霸II》另一個讓許多人議論紛紛的主要特色「單人作戰」。我知道有許多人希望這個能夠被放入封測之中,不過,你知道我們想要保有 驚喜。你覺得被加入遊戲中的單人作戰的新功能如何,還有哪些你喜歡的新功能是跟其它實時戰略遊戲和第一代的《星海爭霸》與眾不同的?

  Chris Sigaty: 最大的不同點也是我們一直討論很多次的,那就是玩家的選擇。這是你的冒險,但當你看我們以前所創作出的實時戰略遊戲,只是個直線性體驗;我們只是呈現信息給你,然後你接著進行遊戲。現在玩家可以探索、進行他們想要玩的任務,;不論他們是選擇了哪些傭兵、科技或實驗室的研發項目,都可以透過所建立起的軍隊以 自己想要的方式來進行遊戲。此外還會有一大串關於瞭解吉姆‧雷諾、其它不同的角色、或是他們的動機等體驗;這整體可以說是個非常不同的體驗。

  我們以前從來不會在封測的階段推出單人作戰模式。我們日後大概也不會這樣做,我們從不打算這樣做。我知道社群很興奮認為我們會這樣做,但是那根本不在我們的計劃之中。但我們終究還是推出了,我們有許多玩家體驗過,我們也聽到了許多內部的建議。我想這是個非常新且有趣的體驗。我們真的很期待聽到這個推出後, 全球玩家對於它的看法。

  Dustin Browder: 我完全同意。我想玩家的選擇真的非常重要,而且我認為最有趣的事是 - 你知道嗎,在現階段我其實已經玩了很多次了 -但是最有趣的是,就算現在對我們還說還是一樣,那就是我依然可以用各種不同的方法來玩它。我會在一個任務中用不同的科技;選擇我以前從未選過的研發項目; 面對我從未看過的新戰術挑戰;雖然我已經玩過這個遊戲這麼多次了。因此我知道許多玩家將會玩過一次,那將很棒;但是我想對於那些想要玩上許多次的玩家而言,他們將會發現,他們在任務中玩的順序、所選的科技類型、所研發的科技項目、或所僱用的傭兵等等根本上都會改變玩家所面對的基本挑戰,而使得這個遊戲在 玩過許多許多回之後還是保有新鮮感。

  Kevin Yu: 我最後的問題是,你們未來的計劃是什麼?會有許多小更新嗎?會比較罕見但較大的更新嗎?大家可以預期遊戲上市後會有怎樣的支持呢?

  Chris Sigaty: 嗯,我們絕對會進行更新。我想 Blizzard 的魔術之一就是我們會持續支持一個遊戲很長一段時間。很顯然地,我們會陸續推出數據片,我們會進行更新。有時會新增功能,有時只會調整平衡性,而更新檔的大小就會隨著這些東西而定了。我們已經計劃在一個月或兩個月的時間中新增一些比較不重要的功能來調整一些東西。我很肯定,日後還會有一些有關平衡性的調 整。接著,在年底到來前,我們打算推出一個較大的更新檔,是跟競賽有關的,或者是說跟電子競技社群相關的。所以,我們還在研發那個更新文件的特定功能,我還沒有什麼特定的東西好講,但是我們預期在年底前做些更新。每兩到三個月我們絕對會推出一些東西。

  Dustin Browder: 對,沒錯。就平衡性來說,我們到時會做任何必要的調整。當然我們會盡力保持謹慎,我們想確保社群玩家可以有機會玩玩新東西、並且有時間好好地體驗,而實際上他們也正確無誤地為我們指出問題。不過,當我們知道這的確是個問題時,你知道我們會相信那是需要被改變的,我們會試著在人力可及的範圍內盡快地將遊戲更 新;因為我們不想要玩家玩我們明知道出問題的東西。這會讓我們跟玩家一樣都很抓狂,因為我們每晚都跟大家一起玩遊戲。

  當我們覺得這合理的時候,我們絕對會盡我們所能來解決問題,所以我們會非常積極地來處理問題。然後就像Chris 說的,會確保我們維持一個固定更新的架構來修正問題和新增小功能等等。

  Kevin Yu: 好,那在社群玩家們拿到你們非常努力製作的遊戲之前,你們還有什麼其它事情是想告訴他們或一起分享的嗎?

  Chris Sigaty: 嗯,大約在一個月內就要推出了,對於這即將發生的事我們都激動無比,我們終於走到這步了。我們已經等了很長的一段時間來跟全球的玩家分享,而封測是這其中的第一步。不過現在遊戲終於要上市。所以至少對我來說,我是超級興奮的。我等不及看到大家玩單人模式,以及去體驗並享受它;看到我們長期努力的成果;看到 大家的反應並開始參與大家的活動。

  Dustin Browder: 對啊。同時我想要感謝所有的封測玩家。不論你是低階的青銅等級、鑽石等級的頂端或是介於這兩者之間,你們玩我們遊戲對我們來說幫助真的很大。你們提供了建議和數據,不論是否有意,都讓我們有機會可以看你的輸贏記錄以及看你玩的經歷是如何影響社群。每一位玩封測的玩家都幫忙了調整《星海爭霸II》的平衡性以 及造就了今日的《星海爭霸II》。

  Kevin Yu: 太酷了。謝謝你們花時間來參與。

  Chris Sigaty: 謝謝你。

  Dustin Browder: 對啊,謝謝。

  Kevin Yu: 還要特別謝謝我們的聽眾。如果你喜歡聽到最新的內幕消息和 Blizzard 大小事,你可以透過我們的RSS 或在 iTunes 上訂閱BlizzCast。

  以上就是第14集的BlizzCast ,我們並且期待可以在不久的將來在Battle.net 上看到大家。

 

    

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