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Davie Kim對星海2平衡性的說明。
發布時間: 2010年11月05日 16:48:34    發表評論: 

 

 

 

 首先我要解釋一下我們如何調整平衡性。我們使用了很多方面的資源。

  1. 社區反饋

  優點:所有等級的玩家都會參加討論

  缺點:問題可能會被誇大或極端化

  2. 職業選手反饋

  因為韓國職業選手的等級,我們十分關注。我們會特意觀察某位選手。另外我們也看比賽錄像。不過缺點是職業選手通常只玩一個種族。

  3. 比賽

  很多人只對比賽結果感興趣,而我們則關注的是過程。水果販子贏了不代表當時的蟲族很強,而神族比率居多卻不代表神族也很強。我們關注的是遊戲的內容。不過由於比賽選手們的等級差和排位,非常難收集到準確的信息。

  4. 數據分析

  我們記錄了某些種族的時機點來分析。但卻很難看到某個遊戲的單位數量和微操情況。

  5. 實戰測試

  我們有讓我們創造很多單位組合的工具並讓我們實驗交戰時的性價比。舉個例子,我們混合了小強,刺蛇和雷獸來對付神族的單位組合。但是我們無法得知時機。5小強10刺蛇的組合在時機遊戲中的出現時機是我們所無法通過工具得知的。

  6. 分析對戰的種族獲勝/戰敗比率

  在北美,我認為ZvT/ZvP比較平衡。神族看起來在PvT上有60%的勝算。

   

  韓國的數據至關重要就是因為有很多的高手都在韓國。因此,策略上需要針對韓國多一些。即便是在內測時期,韓國的ZvP勝率也高達70%,而在北美和歐洲,神族超過70%的時候碾壓蟲族。

  當我們分析遊戲的時候,我們發現韓國蟲族的策略不一樣。依靠脊刺爬行蟲和飛螳的組合輕易擊敗神族,而這種策略從沒出現在北美過。1-2周之後,北美玩家開始效仿。在第二周結束的時候,去勝率就開始接近韓國了,因此我們可以決定重新調整ZvP的平衡。

  ZvP的平衡性目前來看很好。但PvT,即便是高端人族也是比神族高6%的勝率。對我們來說5%的差距不是大問題,但6%說明有少許的偏差。就和過去一樣,在韓國的人族策略出現之後人族可能會更強大。這正是我們目前所關注的。

  另外,讓我們再看PvT的例子,之前從沒有職業玩家給過我們足夠的回饋。當我們問及5名職業選手的意見時,MakaPrime說PvT很平衡,另外2個人說神族不可能獲勝,而最後兩人說人族不可能獲勝。通常,70%-80%的職業玩家在給我們回饋的時候意見是一致的。而現在,面對這樣的回答我們在思考是不是TvP有本質上的問題。

  在遊戲早期,人族通過微操,興奮劑和醫療艇空投優勢巨大。但一旦到遊戲後期,神族擁有了聖堂武士並可以在傳送之後立刻施放幽能風暴,神族就變的強大起來。NEXGenius的鳳凰+巨像組合也讓人族吃了不少苦頭。

  我們所想要的不是遊戲的一方在早期有優勢而另外一方在後期有優勢,而是雙方在遊戲任何時間段都有能攻能防的資本。我們會繼續關注平衡性問題,直到真正找到了問題的所在為止。

  目前為止,我們一直在分析TvP的平衡性。我們不認為興奮劑是個問題,但我們還在努力尋找出問題的根本出在哪裡。

 

有觀點認為聖母艦和航空母艦出場幾率太低了。
很多國外高手在PvT中非常善用這兩種單位。我們不認為這倆單位沒用。我們不認為所有單位都被頂級玩家廣泛使用才是對的。哪怕你在100場比賽中看到戰巡艦只出現了1次,我們也認為這沒有問題。在星海爭霸2我們對電子競技的關注較多,但我們是為所有的玩家做遊戲。如果哪天有高手利用這些單位創造了新的策略,我們非常期待,這一定是有趣的結果。
 
有人對現在比賽持續時間太短表示失望。
我們認為問題出在地圖上。星海爭霸的平衡性有一部分是取決於地圖的。我們對比賽持續時間心裡有數的,但我們的地圖主要是為天梯設計,所以可以說假如你玩10局,你會遇到各種情況,有5分鐘一發的快攻,10分鐘的一波流或者40分鐘的大決戰都有可能。我們希望比賽的主辦方可以自己做地圖。而在天梯比賽中,你不可避免的要玩到這些地圖。
 
所以現在星海2沒有島嶼戰的地圖麼?
島嶼戰很無聊的。我們認為現在推出島戰地圖為時過早所以沒有發佈。假設新的資料片裡能包含一些讓島嶼戰玩起來和看起來都能有趣的單位,我們肯定會推出島嶼戰地圖。
 
多方面都在抱怨刺蛇的移動速度太慢了。
這是設計上的選擇。如果一個單位對空對地都太強,那麼其他單位上鏡的概率就會減少甚至被遺忘。這就是為什麼星海1里會有刺蛇海戰術而且十分流行。我們希望單位有其他強大的地方但也有弱點。只要不是被濺射傷害,在菌毯上的刺蛇是很強大的,因此它們的弱點就是沒有菌毯時的速度。
 
你們只關注來自韓國的反饋麼?
我們從全球所有高手那裡收集意見。
 
有人認為這次的更新內容太突然了。
其實不過是蟑螂的射程+1而已,但因此我們感覺平衡性大為改觀。我們會在以後盡可能小幅度地調整。
 
你們是全部以職業玩家的反饋做改正基礎的麼?
我們會在一次更新幾周之後問職業玩家的意見,我們感到策略成熟穩定了,或者某種特殊情況出現時。之前,神族可以用狂戰士,哨兵和虛空艦掐點推進來碾壓人族。因此我們會特意詢問職業玩家對此的意見。
 
韓國的職業選手和國外職業選手的反饋有什麼不同麼?
韓國玩家總有一些強大的新策略。而這個時候外國選手仍然落後於他們,但全球範圍的意見大體相同。另外,全球普通玩家的反饋也非常雷同。韓國玩家對掠奪者意見很大,外國玩家也是。虛空艦也是同樣情況。不同地區的圈子鴻溝不是很大。
 
有意見說最近的更新讓人族的可選策略少了。
人族就是在偵察之前也有很多策略可選。我們計劃就是減少可行策略的熟練是因為之前造成了太多的負面影響,而且死神是團隊戰中問題的關鍵因此我們特別「照顧」了死神。在之前兵營可以在補給站之前建造時,很多遊戲在偵察出來之前就已經結束了。這在高端玩家中出現比較少,但在低端群體中十分常見。雖然我們主要定位是高端和職業玩家,但我們的目標是做出所有層次的玩家都能平衡地進行對戰的遊戲。先兵營的開局太過於強大使得其影響了低端層,所以我們做出了調整。
 
你們是否計劃在下個更新裡強化人族?
我們正在關注PvT中的幽能風暴。現在更新才出了沒幾個禮拜,我們還需要繼續分析對遊戲的影響。
 
你們的更新進度是跟隨GSL的麼?
我們試著在為比賽完成更新。因為GSL是最大的,我們試著在GSL期間放出更新。我們有計劃專門設計一個不被平衡性和BUG影響的比賽用服務器,但我們還沒有頭緒。
 
有人說自動修復太IMBA了。
我們正在關注,但我們還沒決定。我們可能計劃以後減小雷神的體積,因為自動修復跟隨雷神太強效了。或者讓AI自動優先攻擊修理中的SCV。目前還沒有作出最後決定,我們還在關注中。
 
你們對女妖轟炸機有什麼看法呢?
我們收到了很多關於女妖轟炸機的回饋。我們目前還不認為女妖是個OP的單位我們會在幾周內進行討論並作出決定。不過由於我們已經削弱人族太多了,繼續削弱的話我們得謹慎一些。我們目前正在試著避免繼續削弱人族。
 
目前似乎用大招的人少了?
我們不會移除大招流。跳點BG和炮台RUSH是存在的,但我們只會修正那些過於OP的大招。但再次重申,這是玩家的選擇權,我們不會移除大招。
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