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暴雪公佈調整之後勝率,一切看起來很美?
發布時間: 2010年11月17日 11:05:40    發表評論: 

暴雪公佈了戰網上的最新勝率統計,基本控制在50%左右,波動不超過5%。但是目前的平衡性真的就如數據表示的平衡嗎?小編在此提出質疑。
 

 

 

在2010年的BlizzCon,一群開發小組成員,其中包含星海爭霸II遊戲總監Dustin Browder,Battle.net專案經理Greg Canessa、遊戲平衡設計師David Kim、資深遊戲設計師Josh Menke、以及準遊戲平衡設計師Matt Cooper,在台上回答許多玩家有關《星海爭霸II》、Battle.net和天梯系統、如何變厲害以及如何公平配對等等相關問題。而「調整後勝率」這一專有名詞,在這些討論中逐漸浮現,我們來討論這個名詞的意義是什麼。

 

用來評估平衡性的衡量方法有許多,其中一個衡量指標就是種族互相對決的勝率。然而,如果配對系統適當的發揮功效,即使種族並未完全平衡,不論使用哪一個種族的玩家,其勝負比率也應該非常趨近於50%。事實上,如果調整後勝率沒有將配對效果(matchmaker’s effects)移除,配對系統可能會將平衡性的問題隱藏起來。

 

那麼什麼是調整後勝率?用來計算調整後勝率的數學非常複雜,簡單來說,它是一個真實勝率,移除了配對系統所造成的傾斜效果(誤差效果),並且納入玩家本身技巧的因素。透過數百萬場已完成的遊戲、幾十萬的玩家、隱藏的技能等級以及利用一些數學技巧,我們可以產生較合理準確的數據,來比較每一個種族如何真的成功擊敗其他種族。

 

這些數據可以根據聯賽、區域、特定期間、或其他任何我們可能想要處理的資料分析法中排序,分析後的數據結果(結合許多其他資源),則拼湊出目前星海爭霸II平衡性的樣貌。

 

現在你可能已經對「調整後勝率」有較清楚的概念了,我們想要和大家分享截至11月11日全球各地的調整後勝率。在你觀看這些數據之前,我們先解釋一些常見的誤解。首先,當社群發現新的戰術之後,這些數據將會迅速地改變 — 而且目前也變動的非常快速。而且,因為數據產生方式的緣故,變異數大約是正負5%,意即正/負5%的勝/負比率仍然在平衡範圍內。也就是說,如果勝/負比率接近55%比45%,那麼仍然在可接受的限度裡面。相反地,如果勝/負比率超過60%比40%,那可能表示有些微的不平衡而需要進一步的調查。

 

不論如何,這些數據並非平衡性分析的最後定論,也不是唯一的數據,最好將它們視為一個有趣的觀點,以及作平衡微調時的其中一個階段,而不是最後的目的。我們也會看看每一個地區的種族是如何成功對抗另一種族。

 

北美– 鑽石組

神 v 人

56.5%

神 v 蟲

47.9%

人 v 蟲

49.1%

 

 

 

韓國– 鑽石組

神v人

48.3%

神v蟲

47.4%

人v蟲

50.5%

 

歐洲– 鑽石組

神 v 人

45.3%

神 v 蟲

51.6%

人 v 蟲

55.0%

 

東南亞– 鑽石組

神 v 人

54.9%

神 v 蟲

45.0%

人 v 蟲

46.8%

 

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