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點評GSL決賽:囂張神王囂張有資本 黑馬人族黑馬功難成
發布時間: 2010年12月27日 14:39:41    發表評論: 

  導讀:如果你從第一季就開始關注星海2的GSL聯賽,那麼你大概隱約記得第一天那場菜鳥水平的TvP,人族僅僅花了7分半,就用3兵營MM推平了神族基地,將對手淘汰出局。

             

   在那個時候,無論是極限的人族3兵營Rush,還是稍微溫和一點的Maka式2兵營壓制,都在前期能給神族帶來巨大壓力,徹底固定神族的應對思路。神族稍有失誤,即會崩盤。

 

  因此,當時的神族頂尖好手,即使有著雄厚的中盤功底和操作能力,在局面掌控和兵力調度上有出色的表現(如sSKS那樣一度被認為是神族的領軍人物)但是,當遇到對手連續打

  極限Rush的時候,仍然很可能因為微小的失誤而被淘汰。這個現象在GSL這種長程單淘汰賽上尤其明顯。

  說到底,在當時的主流開局下,人族有著更大的戰術選擇空間。3兵營極限Rush很難擋,同時又很難準確偵查到。所以神族一開始就得假設人族會Rush自己,小心翼翼的構築防線,從心理上已經落於了下風。

  2010年暴雪嘉年華上,神族的這種謹慎風格達到了頂峰。Genius在和Loner的PvT對抗裡一直抱著防守反擊的態度,前期通過各種反偵查來拖延人族的進攻,中期利用神族的AOE優勢來打消耗,在主力決戰中慢慢拿到主動權,最後在3礦的爭奪戰中徹底擊垮對手。

  Genius的這種思路,以及更早一點歐洲神族選手Socke的PvT都不太懼怕人族的3兵營Rush,其主要思路是少量哨兵拖延時間,速出1個不朽來防守,有巨像之後立即反擊。由於3兵營Rush的人族補維京較慢,所以神族在反擊的時候往往能夠拖慢人族的2礦運營,從而在中期經濟上領先。

            

                                                     

簡單總結如下:

                

  人族手裡有四張牌:掠奪者、興奮劑、醫療運輸機、EMP震盪波;

  神族手裡也有四張牌,不朽者、巨像、聖堂、虛空艦。

  這幾張牌之間的克制關係不必多說,總之牌多的那一邊總比牌少的那一邊佔優——除非在經濟、兵力或者操作上有太大差距。

  也就是說,對於神族而言,最近最有效的一條路毫無疑問是VR,可以以最快的速度打出兩張牌(不朽、巨像)支持自己開礦,進而出到聖堂。如果考慮到人族3兵營的威懾和由此而來的心理優勢,那麼這個最快的路線往往也是神族唯一的路線,只不過在兵營數量和開礦時機上有調整,而總體思路從放下VR的那一瞬間就基本定型。

  這是一個簡單粗暴的戰術流程。第一季和第二季GSL的PvT,都在反覆證實著上述觀點,區別僅在於究竟是人族選手把前期的Rush打得更好一點,還是神族選手把中期的主力運作得更有效一點。

  對PvT開局博弈更為詳盡的闡述可參見Ms-joy的大作[星海爭霸2 宏機制與戰術博弈],在此我只引述其中一小段:

  TVP中,如果人族在前期博弈沒有獲得優勢,中期的戰鬥將是神族佔優。所以人族遠點戰術一般是單兵營開礦(經濟佔優),或者2兵營前壓開礦(戰損佔優)。兩者一定要獲取其一。而神族則多半是選擇速礦,區別是單追獵速礦(經濟不吃虧),或者是雙兵營速礦(戰損不吃虧)。 從這個角度來看,神族在前期要避免吃虧,平穩過渡到中期就是賺,這種博弈是相對被動的,加上偵查上的差別,很容易造成戰術選擇被針對的情況。

  如果你已經理解了PvT的問題核心,那麼你其實就能夠明白為何在第三季GSL上,黑馬人族Rain如此崇尚一波流。原因就在於如果前期神族沒有什麼損失,或者說人族前期沒有佔到什麼便宜的話,那麼中期的時候戰局會在一次次主力決戰中向神族傾斜。另一方面,由於Genius和Loner已經示範了教科書式的PvT穩重打法,所以人族前期的Rush已經越來越困難——到Rain打出全家老小一波流的時候,這既是TvP Rush的頂峰,同時也將是TvP Rush的枷鎖,此後的人族玩家在很長一段時間裡,將很難在心理博弈和戰術選擇上跳出Rush的範疇。

                         

              

MC與Rain的決賽回顧:(點擊地圖進入VOD播放視窗)  

                                                 

第一局,第四象限

  MC出生在右上1點位置,Rain出生在左下7點位置。

  按照我們之前對PvT的認識,這種對位遠點,握有戰術主動權的人族會選擇單兵營的經濟開局,而神族也會相應的打單兵營雙礦,策劃中期的這裡決戰。如果戰局真的這樣發展,那麼勝負就將取決於雙方2礦的運營先後——換句話說,將會取決於人族對神族的2礦限製程度,比如女妖。

  然而,已經欣賞過MC PvT表演的我們,當然知道戰局不會這樣平淡。

  果然,MC和雙兵營同時放下了VS,出了一艘虛空艦之後,向人族發起試探性進攻,既能夠起到偵查的作用,又有壓制的效果。確定人族的戰術路線後,MC撤退並佈置防線。當人族著槍兵坦克前來封口壓制的時候,積攢了7鳳凰3不朽的MC利用鳳凰抬起一半坦克,利用不朽對重甲/建築的高傷害,破口成功,奠定勝局。Rain打出了GG。

                      

第二局,失落的神廟

      

  MC出生在12點位置,Rain出生在3點位置。

  和上一局一樣,MC用的仍然是雙兵營VS開局,利用一艘虛空艦來完成偵查、騷擾、防空投三個目的,同時迅速補下VR,準備應對人族的戰術反擊。

  在戰局進行到10分鐘的時候,MC幹了一件可謂天馬行空的事情——他在家裡放下了VD,準備出黑暗聖堂!

  說實話,這個選擇其實和人族有沒有掛機場附件沒有太大關係,主要還是因為上一局人族的封口失敗,心理上有所顧忌,再打同樣的戰術就沒有那麼堅決——通俗點來說,就是人族節奏會慢,MC即使用單礦同時攀爬VS、VR、VC三個科技樹,也居然來得及。

  然而,無論MC怎麼算計,神族兵力的弱勢是無法立即扭轉的,他必須利用黑暗聖堂來拖延人族的進攻。相應的,Rain則會盡量避免被MC拖延,必須堅決進攻神族的資源點,直接把神族打飛。

  因此,Rain沒有傻乎乎的把主力留在家裡對付影刀。他很清楚,這個是不可能徹底杜絕的,只會白白浪費時間。Rain帶著主力去壓制神族,他的目的很簡單,打掉神族2礦就可以。

  這時候就看出MC選擇的高明之處了,他選擇的2礦不是門口的分礦,而是9點的主礦。這個道理很簡單:神族的兵力很少,死守分礦是不可能的;同時,人族缺少反隱手段,兵力必

  須抱團,無法多點進攻——所以遠點的主礦反而比近點的分礦更安全!

  此後雙方你來我往打拉鋸戰,神族依靠9點的主礦繼續攀爬科技,出了聖堂,而人族則繼續打MM加坦克,試圖封殺神族的基地。雙方對兵力的調動都非常到位,先是20分鐘的時候Rain一個漂亮的閃擊推掉了神族的9點分礦,拿到資源優勢,緊接著MC用多點傳送打多線,把人族的經濟優勢重新破壞。

  戰局在膠著中進入了後期,人族出了幽魂,神族則不斷多線破壞人族運營。每次人族試圖推進到關鍵的右上(10-11點位置)牆的時候,神族都堅決的把戰略位置搶回,把人族的戰線限制在右下(4-5點位置)牆邊。

  這樣,雖然局面上雙方是平分秋色,但MC的多線能力更強,後期處理更積極,終於在兵力囤積上大幅度領先,最後在進攻人族右下防線時勝出,Rain打出了GG。

                      

第三局,薩爾那加洞穴

                              

  MC出生在1點,而Rain出生在7點。

  這裡有個小花絮,開局後不久,導播的鏡頭給了幾名觀眾舉著的牌子,上面寫著「President of Protoss」——當然是MC的粉絲了。

  不知道是不是這個舉動敗了MC的人品(其實在我看來,MC應該是不怕敗人品的……),這一場Rain打得有聲有色,先是造了2兵營,

  讓MC的探針看到之後立即驅逐並且取消兵營放下重工,改打1+1+1的女妖騷擾。與此同時,還模仿3兵營的流程打了一次大膽的前壓,

  迫使MC放下了3兵營——這樣MC的VR就慢了很多,被Rain的女妖佔到不少便宜。當Rain放下雙礦,補起陸軍前來進攻MC分礦的時候,

  MC的處境非常尷尬,雖然依靠操作和佈局的優勢打退了Rain的進攻,無奈總體兵力、資源上均處於劣勢,只能GG,Rain扳回一分。

                       

第四局,戰爭平原

                  

  人族1點,神族7點。

  在這張大招亂飛的小地圖上,MC在Rain家中拍下水晶和單兵營,直接Rush。

  這裡指出三點:

  1. 在星空加速的支持下,單兵營和雙兵營的出兵效率差不多。如果考慮到第一個狂戰的速度,以及節省的路程的話,這個單兵營比雙兵營還犀利;

  2. Rain的碉堡造錯了位置,無法掩護到右下礦區;

  3. 這種局面下被打掉三四個SCV就是大劣,而SC2的AI非常聰明,SCV是無法完全避免折損的。

  Rain落敗。

                       

第五局,叢林盆地

                                 

  人族在11點,神族在5點。

  這一局神族採用了4兵營Rush,而人族則打算速空投藍火。於是,雙方戲劇性地打成了換家對拆。

  然而,雙方的對拆能力上有著根本的差距。人族的惡狼針對的是殺農民,而神族的追獵卻是能強力拆建築的!

  最後,Rain敲出了GG,無力的靠在座椅上。MC奪得了第三季GSL的冠軍!

  這一場對局,Rain偵查到了MC極為冒險的戰術意圖,卻仍然沒有擋住,表明雙方不但在水平上有差距,在心理素質上也已經有了高下。

                       

總結

  曾幾何時,我們一直認為歐美選手擅長戰術創意,而韓國玩家擅長精細操作。正因如此,MC奔放的PvT能夠讓我們眼前一亮。

  sSKS的多哨兵流PvT一度是廢定式,InCa的BG前壓也一度認為是過於激進的打法。前者的問題是因為耗費了大量的氣礦於是轉型困難,後者則被前置3BB或速死神所克制。當MC奔放,或者說囂張的PvT出現之後,之前神族的抉擇:「究竟T是否將要使用3BB」這一問題被消解,同時把一個難題留給了人族:「究竟是否應該堵口」。不堵口,則神族可以加速第一個狂戰來兌換第一個礦騾;堵口,則神族可以用虛空的射程問題來打掉堵口建築。

  在三屆GSL之後,我們終於看到了戰術Timing的大轉型,除此之外,第二局Rain漂亮的閃擊,MC的稜鏡傳送多線開花,第三局微妙的心理博弈,都極具觀賞性。也就是說,當我們扯淡了幾個月的兵種組合、兵種克制、兵種平衡性之外,我們終於看到了一些「兵種」之外的東西,那就是兵力調動、後期大局、心理博弈、補給線運籌。

  這些東西,才是Starcraft的魅力所在。

                                 

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